eSports y streaming ¿Quién le debe más a quién?

eSports y streaming ¿Quién le debe más a quién?

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El auge experimentado por los eSports probablemente sea uno de los ejemplos de éxito fulgurante a mayor escala. En solo unos años han pasado de ser una actividad de grupos minoritarios a generar grandes audiencias y provocar el interés de las grandes redes sociales como Facebook.

Pero ahora que el sector está más asentado que nunca, incluso con visos a seguir creciendo gracias a apuestas como la película centrada en eSports y producida por Lionsgate, empiezan a aparecer preguntas. Quizás el más interesante de todos estos interrogantes sea el que se pregunta si el vídeo en streaming se ha aprovechado del crecimiento de los eSports o ha sido más bien a la inversa.

El poder de los medios

Antes de posicionarse y ponerse a pensar sobre si es una locura esa última afirmación, hay que entender la historia de los medios ligada al deporte o eventos de este calibre. Como bien indican en TechCrunch, el baloncesto no era más que un juego con dos equipos hasta que se fundó la NBA y la televisión decidió comenzar a retransmitir los eventos, es entonces cuando nació el deporte del baloncesto.

El caso del baloncesto es sólo un ejemplo que da la retransmisión en vivo de este tipo de eventos. Se podría decir lo mismo del fútbol, las carreras de Fórmula 1 y, parece que también se podría decir lo mismo de los eSports. Si bien este sector nació con fuerza y, probablemente, hubiese seguido proliferando y difundiéndose a lo largo del tiempo, también parece probable que no lo hubiese logrado de la misma manera. Y es que analizando las cifras, se puede observar el gran boom que ha vivido este sector en pocos años.

En 2014, Twitch contó con 100 millones de espectadores únicos al mes, un incremento de en torno al 66 por ciento en comparación con sus audiencias de 2013. Según indican los expertos, para el año 2019 se espera que la audiencia media por mes alcance los 345 millones de espectadores únicos.

Una mejora bidireccional

Pero el mencionado es sólo un ejemplo de los muchos medios de difusión que existen actualmente. El mundo virtual y las redes sociales quieren sacar partido y rendimiento de los eSports, y estos deben dejarse por su propio bien. No hay que olvidar que esa expansión mediática se traduce en una mejora de la situación profesional y una mejora de las condiciones.

Hace unos años parecía impensable que hubiese jugadores profesionales de eSports, y ahora ya se habla de fichajes de unos equipos a otros e incluso de grandes salarios y un fenómeno fan a escala global. Parece pues que no se puede entender el fenómeno eSports sin la influencia que la difusión mediática ha tenido en ellos.